Russian Belarusian English German Japanese Ukrainian
Справочник С++ содержит развернутые пояснения многих терминов определения свойств, методов, типов и, особенно, структур. В приведенном разделе слова и термины изменены и упрощены по сравнению с документацией C++Builder, чтобы было проще в них ориентироваться. Например, опущены ссылки на методы записи и чтения свойств, которые не представляют интереса для программистов. Кардинально сокращены объявления многих структур - в них оставлены только имена и типы полей, устранены многие промежуточные ссылки на типы.
Директива (указание) по использованию похожа на какую-либо команду, так как также используется для описания некоторых конструкций языка программирования, т.е. указаний компилятору особенностей обработки при компиляции.
В языки программирования С++ и C++ Builder встроена поддержка препроцессора. Строки в исходном коде, которые должны быть обработаны препроцессором в виде #define и #include называются препроцессорными директивами.
Библиотека (от англ. library) - сборник подпрограмм или объектов, используемых для разработки программного обеспечения (ПО).
Язык C++ включает в себя те же библиотеки, что и Си, организованы они также. Каждый элемент библиотек определен в стандартном пространстве имен. Тем не менее, для совместимости с языком Cи, традиционный формат записи имен заголовочных файлов «имя файла.h» (например, stdlib.h) также предоставляется с теми же определениями в рамках глобального пространства имен.
Функция - это поименованная часть программы, которая может вызываться из других частей программы столько раз, сколько необходимо. Функция, в отличие от процедуры, обязательно возвращает значение.
С точки зрения теории систем, функция - отдельная система, подсистема или подпрограмма, на вход которой поступают управляющие воздействия в виде значений аргументов. На выходе функция возвращает результат, который может быть как скалярной величиной, так и векторным значением структура, индексный массив и т.п. По ходу выполнения функции могут выполняться, также, некоторые изменения в управляемой системе, причём как обратимые, так и необратимые.
Операция - конструкция в языках программирования, аналогичная по записи математическим операциям, то есть специальный способ записи некоторых действий. Наиболее часто применяются арифметические, логические и строковые операции. В отличие от функций, операции часто являются базовыми элементами языка и обозначаются различными символами пунктуации, а не алфавитно-цифровыми. Они имеют специальный инфиксный синтаксис и нестандартные правила передачи аргументов.
Оператор - наименьшая автономная часть языка программирования, т.е. команда. Программа обычно представляет собой последовательность инструкций.
Многие языки, к примеру C++, различают инструкцию и определение. Различие в том, что инструкция исполняет код, а определение создаёт идентификатор, т.е. можно рассматривать определение как инструкцию присваивания.
Свойство - это способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта выглядит так же, как и обращение к структурному полю, но, в действительности, реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства - другой.
Как правило, свойство связано с некоторым внутренним полем переменной объекта. Но свойству вообще может не быть сопоставлена ни одна переменная объекта, хотя пользователь данного объекта имеет дело с ним так, как если бы это было настоящее поле.
Свойства повышают гибкость и безопасность программирования, поскольку, являясь частью открытого интерфейса, позволяют менять внутреннюю реализацию объекта без изменения его свойств. По своей сути, свойства предназначены для того, чтобы свести программирование к операциям над свойствами, скрывая вызовы методов.
Метод - это функция, принадлежащая какому-то классу или объекту.
Как и процедура, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.
Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.
Событие - это какое-либо действие, которое позволяет классу или объекту уведомлять другие классы или объекты о возникновении каких-либо ситуаций.
Класс, отправляющий или вызывающий событие, называется издателем, а классы, принимающие или обрабатывающие событие, называются подписчиками.
В C++ в стандартном приложении Windows Forms или веб-приложении пользователь подписывается на события, вызываемые элементами управления, такими как кнопки и поля со списками.
Тип - это данные, которые могут принадлежать к нескольким классам, а класс, в свою очередь, может требовать, чтобы каждый его тип обязательно принадлежал к другому классу, или даже нескольким.
Класс - разновидность абстрактного типа данных, характеризуемый способом своего построения. Другие абстрактные типы данных - метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления характеризуются какими-то своими, другими особенностями. Суть отличия классов от других абстрактных типов данных состоит в том, что при задании типа данных класс определяет одновременно и интерфейс, и реализацию для всех своих экземпляров, а вызов метода-конструктора обязателен.
Все что не вошло в остальные разделы, но так же является очень интересным и полезным в написании различных программ.